Forum www.wojnacja.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 STRZELANIE Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
PaskudnyOrk
3. Marynarz


Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 24 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 13:28, 20 Lut 2011 Powrót do góry

Ciekawą stroną zasad związanych ze strzelaniem jest fakt, że żadna z broni nie ma podanego wprost zasięgu maksymalnego. Ten wynika z umiejętności strzelca - w miarę zwiększania odległości od celu, maleje prawdopodobieństwo uzyskania trafienia, aż od pewnego punktu staje się to zupełnie niemożliwe. Sama procedura oddawania strzału jest, niestety, do bani, z dwóch powodów:

-konia z rzędem temu, kto w oparciu o obecną mechanikę stworzy broń bardzo precyzyjną ale niosącą na niewielki zasięg; albo, jak kto woli, broń wybitnie niecelną ale strzelającą z jednego końca pola bitwy na drugi; nie da się, bo każda broń strzelecka interpretuje odległość w ten sam sposób: +1 do trudności na każde 5cm;

-wszyscy Wojnacyjni strzelcy mają nerwy jak ze stali; nie trzęsą im się ręce nawet wtedy, gdy opętany żądzą mordu Grahh Pogromca pędzi na nich wywijając toporem i jest już tuż-tuż, a ziemia dudni pod jego stopami; wręcz przeciwnie - gdy przeciwnik znajduje się niemal na wyciągnięcie ręki trafienie jest praktycznie pewne, bo trudność trafienia zależy jedynie od odległości od celu [tak jakby ów cel stał nieruchomo niczym ćwiczebna kukła słomiana].

Czas zatem najwyższy aby Wojnacja 1.5 zrobiła krok milowy w stronę udoskonalenia procedury rażenia nieprzyjaciół z odległości!

Bierzemy na warsztat dobrze wszystkim znanego imperialnego łucznika. Niech jego akcje strzeleckie wyglądają teraz tak:

Strzał 2pa 4+(-1/10cm, -1[atak]): 5(-1[siła])
Strzał daleki 3pa 4+(-1/15cm, -1[atak]): 4(-1[siła])

Co to wszytsko oznacza? Mianowicie nasz łucznik ma dwie opcje oddania strzału...

---zwykły strzał
łucznik poświęca 2pa i rzuca k6; wynik modyfikowany jest o
-1 za każde pełne 10cm odległości od celu
-1 za każdą ranę poniesioną w 'atak' [tu powina być kość z wynikiem '3']

jeżeli ostateczny wynik wynosi 3 lub mniej, łucznik chybił
jeżeli ostateczny wynik wynosi 4 lub więcej, łucznik trafił swój cel z siłą przebicia 5, zmodyfikowaną o
-1 za każdą ranę poniesioną w 'siłę' [tu powina być kość z wynikiem '4']

---strzał daleki
łucznik poświęca 3pa i rzuca k6; wynik modyfikowany jest o
-1 za każde pełne 15cm odległości od celu
-1 za każdą ranę poniesioną w 'atak'

jeżeli ostateczny wynik wynosi 3 lub mniej, łucznik chybił
jeżeli ostateczny wynik wynosi 4 lub więcej, łucznik trafił swój cel z siłą przebicia 4, zmodyfikowaną o
-1 za każdą ranę poniesioną w 'siłę'.


Dobrze by było, gdyby Wojancja przyjęła jednolity, spójny system kodowania akcji na karcie, aby wszystko było czytelne, a zarazem zajmowało jak najmniej miejsca. Tu wygląda to następująco: mamy trzy składowe warunek:dwukropek:efekt.

---warunek
czyli to co jest wymagane do skutecznego przeprowadzenia akcji, 'opłacane' zgodnie z kolejnością zapisu:
Xpa - poświęcić Xpa aktywnym modelem
X+ - rzucić k6 i uzyskać wynik X lub wyższy
() - nawias zawiera modyfikacje wyniku przeprowadzanego rzutu
-X/Ycm - odjąć od wyniku X za każde pełne Ycm odległości od celu
-X[współczynnik] - odjąć od wyniku X za każdą ranę poniesioną we wskazany współczynnik

Nie spełnienie danego warunku uniemożliwia przeprowadzenie akcji; dotychczasowo poświęcone środki [jak 'punkty akcji'] są tracone, nie trzeba jednak podejmować kolejnych warunków [?albo trzeba zawsze wszystkie?].

---dwukropek ':'
oddziela warunki od efektów; gdy realizując kolejne warunki dojdziemy do dwukropka, oznacza to, że szczęśliwie spełniliśmy wszystkie wymogi i podjęta akcja generuje efekt.

---efekt
to co otrzymuje się w zamian za spełnienie WSZYSTKICH warunków
X - oznacza zadanie trafienia z siłą X
() - nawias zawiera wszelkie modyfikacje siły trafienia, zgodnie z powyższym wzorem

-----
Wszystko zrozumiałe, a zakodowane bez użycia jakiegokolwiek słowa. Zachęcamy przemyśleć nowy sposób zapisu. Co do nowych zasad strzelania, sprawiają one, że nawet na zasięgu 1cm strzelec nie może czuć się tak pewnym trafienia jak w Wojancji 1.4 i poprzednich. Jeżeli Wojnacja odrzuca zasady związane z morale, niech będą one przynajmniej ukryte w postaci takiej właśnie procedury: dobry strzelec o nerwach ze stali będzie miał

Strzał 2pa 2+(-1/5cm): 5
czyli na zasięgu1 cm trafi na 2+, zaś na 29cm wciąż ma szansę trafić [jeżeli uzyska wynik '6', z uwagi na -1/5cm odległości od celu].

milicjant, który pierwszy raz w garści łuk trzyma, może mieć
Strzał 2pa 5+(-1/15cm): 5 ...albo wręcz...
Strzał 2pa 6+(-1/30cm): 5
Obaj dostrzelą do 29cm, ale gdy spojrzą w oczy kościeja, plugawego twora Bękartów z Helheim, który już dobywa ostrza co by ich poszatkować, szanse trafienia mają niemal żadne.

I na koniec obiecana broń co nigdy [niemal] nie chybia, choć zasięg ma mizerny...
Nożownik Botticelli, zabijaka któremu nie drgnie nawet powieka, nigdy nie rozstaje się ze swym wiernym ostrzem:
Piorunująco szybki i zabójczy rzut nożem 1pa 2+(-3/5cm):6


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
grabarz
Gottri
Gottri


Dołączył: 18 Lut 2011
Posty: 68 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Płock

PostWysłany: Nie 14:34, 20 Lut 2011 Powrót do góry

zapis "programistyczny" ma ten wielki minus, ze wyglada bardzo skomplikowanie i co by nie mowic jest bardziej skomplikowany. Duży plus z Twojej propozycji to możliwość wiekszego szalenia zasięgami. Tu DW musi sie odezwac, czy jest to naprawde potrzebne.

Pamietaj Orku, ze gra bitewna to tylko gra, zabawka, a nie proba symulacji pola bitwy. Dlatego po prostu trzeba w wielu miejscach wybrac pewne umowne systemy, ktore maja przede wszystkim nie symulowac rzeczywistosc (fantasy?!), a zapewnic przyjemność płynącą z gry. Wydaje mi sie ze DW, Bambus, czy nawet ja (choć miałem najmniejszy na to wpływ) jesteśmy zadowoleni z obecnego kształtu mechaniki. Jest prosta, przyjemna, a jednocześnie pozwalająca na wiele kombinacji. Dlatego myśle, że ciężko Ci będzie przekonać nas do takich fundamentalnych zmian w systemie jak Strzelanie, czy pierszenstwo działania. To juz sie inna gra robi wtedy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Bambusek
Pacman
Pacman


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 186 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:00, 20 Lut 2011 Powrót do góry

W systemie strzelcy mają być przydatni, ale nie konieczni. Tutaj by nagle wyszło, że po za tymi najlepszymi nie ma sensu innych brać. "Nerwy ze stali" strzelców są oddane w ich koszcie - po za elfickimi łucznicy są drodzy. Po to też każdy model ma przynajmniej 2 punkty życia żeby dodatkowo zminimalizować "morderczość" broni dystansowej. Jest dobrze tak jak jest, nie kojarzę jeszcze gry w której mógłbym powiedzieć, że przegrałem bo przeciwnik strzelał a ja nie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Bambusek dnia Nie 15:02, 20 Lut 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Gymlet
6. Włócznik


Dołączył: 18 Lut 2011
Posty: 64 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: False Prophet Inn

PostWysłany: Nie 15:04, 20 Lut 2011 Powrót do góry

Jest taka, nazywa się LotR Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Dragon_Warrior
Imperator
Imperator


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:06, 20 Lut 2011 Powrót do góry

Takie strzelanie z ruchomymi zasięgami zdaje się Neuroshima Bitewna zamierza właśnie wprowadzić. Sama idea nie jest zła, choć jeśli już coś bym zmieniał u nas to jednak prędzej byłbym za wprowadzeniem znanym z innych systemów zasięgów bliski/średni/daleki. Dodatkowe komplikowanie suwaka ma ten minus że rozdrabnia się wcale nie zwiększając realizmu, tylko jeszcze większą umowność.
Przy obecnym systemie strzelania łucznicy byli balansowani tak, żeby nie byli w stanie sami wygrywać bitew a jedynie dawać przewagę taktyczną. Twoje propozycje redukują celność strzelców na tyle, że większość z nich musiałaby kosztować od 30 do 60 % swojego poprzedniego kosztu nieomal... a przynajmniej tej części kosztu generowanej przez atak zasięgowy. Podczas gdy trafienie przeciwnika wcale nie jest takie trudne.

Serio - jeśli już będziemy ruszać mechanikę walki dystansowej to najprędzej w kierunku trzech zasięgów. Dodatkowo będzie się to także wiązało ze sporymi zmianami balansu lub akrobacjami nad płynnym przejściem z jednego strzelania w drugie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Bambusek
Pacman
Pacman


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 186 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:08, 20 Lut 2011 Powrót do góry

Gymlet napisał:
Jest taka, nazywa się LotR Wink


Wiem, pisząc "gra" miałem na myśli bitwę w Wojnacji a nie "grę" jako system jakikolwiek Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Dragon_Warrior
Imperator
Imperator


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:11, 20 Lut 2011 Powrót do góry

Bambusek napisał:
Gymlet napisał:
Jest taka, nazywa się LotR Wink


Wiem, pisząc "gra" miałem na myśli bitwę w Wojnacji a nie "grę" jako system jakikolwiek Smile

Wtedy się i Konfrontacyjne Azurki z Kartomancerami uśmiechają Cool


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PaskudnyOrk
3. Marynarz


Dołączył: 20 Lut 2011
Posty: 24 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 14:19, 21 Lut 2011 Powrót do góry

Aby zrównoważyć stratę celności na bliskich zasięgach można
-zwiększyć siłę przebicia broni strzeleckiej,
-zwiększyć jej zasięg lub
-zmniejszyć koszt 'pa' akcji związanych ze strzelaniem

Zaproponowany system mechanicznie tak naprawdę różni się od starego tylko w jednym: daje każdej indywidualny modyfikator szansy trafienia za zasięg. Wojnacja 1.4 też ma taki modyfikator zasięgu, tyle, że stały i niezmienny, zapisany w podręczniku, który wygląda tak: -1/5cm

Czy zapisanie takiego modyfikatora na karcie sprawia, że procedura staje bardziej skomplikowana? Nie!!! A że każda broń ma swój własny, to tylko zysk dla różnorodności systemu!

Zaś zapis '4+' uważamy za znacznie bardziej czytelny niż 'celność 3+k6'.

Podsumujmy:
>obliczanie modyfikatora za zasięg i rany - bez zmian
>zapis szansy trafienia - prostszy zapis

Zatem suma czynników 'bez zmian'+'prostszy zapis' daje nowej procedurze ostateczny wynik 'prostszy zapis'. Nie wmówicie nam chyba, że nie chcecie mieć prostszego zapisu na karcie, bo oszalejemy ze zgrozy?!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
cpt_molo
7. Zbrojny


Dołączył: 22 Lut 2011
Posty: 88 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: KGB'Loch'Puławy

PostWysłany: Wto 9:43, 22 Lut 2011 Powrót do góry

hym... mi system strzelania się podoba, bo muszę wam powiedzieć, że jak przymierzaliśmy się do testów gry to obawiałem się, że strzelanie będzie przegięte - na szczęście tak się nie stało :]

sugestia o tym aby przyrost zasięgu był indywidualny dla każdego wojaka jest dobra :] ALE nie jest to moim zdaniem konieczna zmiana - jako, że uważam, że ostrzał w tego typu fantasy-naparzance Wink jest dodatkiem - i nic mnie w grach nie drażni bardziej niż armia przeciwnika skacząca do okoła na granicy stołu i szyjąca nie honorowo z daleka Razz dlatego mi się system podoba - zmusza do zwary! :]

ale jak już napisałem indywidualny przyrost zasięgu był by dobry ale z drugiej strony nie jest to zmiana konieczna - równie dobrze może być to zasada specjalna jakiś modeli - specialistów w strzelaniu na przykład.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Dragon_Warrior
Imperator
Imperator


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:27, 22 Lut 2011 Powrót do góry

W wakacje może pomyślimy nad tego typu przeróbkami, jak cała Wojnacyjna ekipa będzie znów w jednym mieście. Po testujemy wtedy najpierw a potem pomyślimy czy zmieniać.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
kcpr
13. Miecznik


Dołączył: 21 Lut 2011
Posty: 344 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Sob 22:37, 26 Lut 2011 Powrót do góry

Z tych wszystkich argumentów Orka najbardziej przemówił do mnie fakt 'stalowych nerwów', a konkretnie ich braku.

Przypomina mi się tutaj D&D, a konkretnie Neverwinter Nights. Był tam ciekawy/a atut/umiejętność 'strzał z bliska'.
Jak pierwszy raz zagrałem w NWN to dziwiłem się 'ale o co chodzi?! Przesz jak przeciwnik jest blisko to chyba łatwiej go trafić, nie?'. Minęło parę lat i teraz już rozumiem.

W każdym razie: według mnie dobrym pomysłem jest prowadzenie czegoś takiego.
Można po prostu zmienić troszkę zasadę strzelania w której nie tylko byłaby kara za odległość +1/+5cm, ale również w drugą stronę - jeśli zasięg wynosiłby mniej niż np. 15cm.
Tzn. +1/-5cm od 15cm, albo nawet +2.

Oczywiście do tego dochodziłby jednostki z umiejętnością przedstawioną wyżej, których ta 'kara' nie dotyczy.

Co by to wszystko dawało? Łucznicy w pewnym momencie muszą albo się cofnąć, albo zaszarżować.
Dla mnie zarówno realistyczne, jak i logiczne.

No i ogólnie chyba niewiele zmieniam zasady w porównaniu do propozycji Orka Wink

EDIT:
O i do mojej główki przyszedł jeszcze jeden pomysł. Może dodać by jakieś bonusy do strzelania w jednostki, które się nie ruszały w danej turze? (I już czarodzieje czują się mniej nietykalni Razz)
Do tego coś unieruchamiającego i mamy fajne combo ^^ A poziom realizmu zaiste wzrasta Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kcpr dnia Sob 22:49, 26 Lut 2011, w całości zmieniany 9 razy
Zobacz profil autora
Bambusek
Pacman
Pacman


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 186 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 0:16, 27 Lut 2011 Powrót do góry

Ale wojnacja ma nie być realistyczna... Jakbyśmy chcieli robić system realistyczny to byśmy wzięli albo drugą wojnę albo nawet sci-fi (bo to pozwala już kombinować z realizmem pola walki). Strzelcy są drodzy za wyjątkiem elfich i Niziołów. Do tego armia takiego Imperium to zawodowi żołnierze po treningu, więc łucznik, a tym bardziej kusznik, są przeszkoleni odpowiednio żeby się nie bać byle czego biegnącego w ich stronę. Są do tego przywyczajeni. Do tego kwestia balansu miotaczy, którzy zwykle atakują z 15-10 cm, bo dalej mają już problem trafić.

Naprawdę obecnie "Nerwy ze stali" trzeba by dać praktycznie każdemu strzelcowi po za Niziołami, więc po co to komplikować?

Zasada ze strzelaniem do modeli które się nie ruszyły byłaby zupełnie martwa, bo wykonać ruch za 1 akcję to każdy może sobie pozwolić.

Osłabianie strzelców jest zupełnie niepotrzebne. Obecnie najbardziej mocne combo z tym to Quintus + kusznik. Ale kosztuje 180 punktów + samo stołu nie zczyści w życiu. Grałem tym raz w piątek i co prawda wygrałem, ale nie dzięki tej kombinacji.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Bambusek dnia Nie 0:27, 27 Lut 2011, w całości zmieniany 5 razy
Zobacz profil autora
kcpr
13. Miecznik


Dołączył: 21 Lut 2011
Posty: 344 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Nie 0:44, 27 Lut 2011 Powrót do góry

Cytat:
Ale wojnacja ma nie być realistyczna...

hm... W takim razie dlaczego kusze trzeba przeładowywać? Dlaczego walczy się mieczami i używa tarczy? Przecież to ma być oderwane od realizmu! Niech wojownicy latają na miotłach i atakują wydłużającymi się kończynami!
Sorry Bambusek, ale nie podoba mi się bardzo ten argument. Jakieś zasady logiki, i szeroko pojętego realizmu trzeba zachować i im go więcej tym lepiej.
Oczywiście priorytetem jest względna prostota zasad, ale ja ich nie utrudniam specjalnie.

Cytat:
Zasada ze strzelaniem do modeli które się nie ruszyły byłaby zupełnie martwa, bo wykonać ruch za 1 akcję to każdy może sobie pozwolić.

Nie zawsze. Czarodziej, który sobie 'wyliczył', że użyje tego, tego i wykorzysta wszystkie punkty musiałby się w takim wypadku zastanowić. To zmuszałoby trochę do kombinowania z ukrywaniem takich modeli itp. (a zmuszanie do myślenia jest chyba dobre, nie?).
Myślę, iż warto tą opcje przemyśleć jeszcze.

Co do 'nerwów ze stali' argument z kosztem mnie wstępnie przekonuje. Przemyśle temat jeszcze może.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kcpr dnia Nie 0:46, 27 Lut 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Dragon_Warrior
Imperator
Imperator


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 1351 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 2:04, 27 Lut 2011 Powrót do góry

Cytat:
hm... W takim razie dlaczego kusze trzeba przeładowywać? Dlaczego walczy się mieczami i używa tarczy? Przecież to ma być oderwane od realizmu! Niech wojownicy latają na miotłach i atakują wydłużającymi się kończynami!

Fantasy jako konwencja całkiem nieźle oddaje i tłumaczy uproszczenia w realiach pola bitwy. Trzymanie się konwencji to nie popadanie w absurd...
Uproszczenia natomiast są we wszystkim, w bitewniakach, grach komputerowych (ile RPGów ma choć nasz poziom realizmu ?), czy nawet szkolnych zadaniach z fizyki (brak tarcia, brak oporu powietrza, brak siły coriolisa) uproszczeniom nie ma końca...
Wojnacja jest tylko grą a nie programem wystrzelenia lotu załogowego na księżyc Wink

Dlatego uważam, że zarzucanie braku realizmu strzelania - poparte "psychologią samotnego łucznika" też nie jest do końca argumentem naukowym.
Na dobrą sprawę sam nie jestem w stanie określić czy średniowieczny łucznik w tego typu starciu:
a) korzystałby z okazji do oddania czystego strzału - prosto w pierś atakującego go przeciwnika (korzystając choćby z faktu, że ten do zadania ciosu bronią musiałby opuścić swoją tarczę)
b) odrzuciłby łuk i przygotował broń ręczną
c) uciekałby tak długo jak goni go przeciwnik (licząc na to, że być może biega odrobinę szybciej) i ładował oponentowi strzałę w plecy jak tylko ten znudzi się ucieczką.

problem w tym, że dla przypadku b) szanse lekkozbrojnego łucznika w starciu z opancerzonym wojownikiem i tak nie są zbyt wielkie, natomiast w przypadku c) nasz łucznik ma szansę, że po zakończeniu walki sami towarzysze podziękują mu pięknie za ową swoistą dezercję... Oczywiście i a) nie jest jedyną słuszną opcją* ... ale na dobrą sprawę jak chcieć oddać presję - to albo trzeba by testować odwagę i w razie porażki losować zachowanie łucznika albo sam nie wiem...
Natomiast jestem prawie pewny, że jeżeli już łucznik zdecyduje się stać i celować do samego końca, to pewnością ostatni strzał będzie miał duże szanse trafienia.

*Historycznie - jesli chodzi o bitwy - to łucznicy Angielscy stali do samego końca... tyle, że mając przed sobą jak nie rów najeżony drzewcami to inną przemiłą niespodziankę.

na koniec jeszcze fotka z rekonstrukcji XVII wiecznego starcia typu skirmiszowego właśnie, na którym byłem przerażony tym, jaką "władzę" miał łucznik na otwartym terenie.
Image


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Bambusek
Pacman
Pacman


Dołączył: 17 Lut 2011
Posty: 186 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 10:13, 27 Lut 2011 Powrót do góry

kcpr napisał:
takim razie dlaczego kusze trzeba przeładowywać?


Przeładowanie to swoisty ficzer systemu, z tych co graliśmy nie kojarzę innego wymagającego przeładowania broni. Tylko w Chronopii Kusznicy udawali to poprzez zapis, ze mogą strzelić raz na dwie akcje (co w praktyce oznaczało: strzel, zrób nimi cokolwiek innego, strzel znowu)

Cytat:

Dlaczego walczy się mieczami i używa tarczy? Przecież to ma być oderwane od realizmu! Niech wojownicy latają na miotłach i atakują wydłużającymi się kończynami!


Konwencja to jedno, szeroko pojęty realizm co innego Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)