Forum www.wojnacja.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Opisy Frakcji Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
kcpr
13. Miecznik


Dołączył: 21 Lut 2011
Posty: 344 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rzeszów

PostWysłany: Czw 13:36, 30 Cze 2011 Powrót do góry

Pozwólcie, iż szybko podam kilka najważniejszych informacji na temat świata przedstawionego w Wojnacji.

Po pierwsze jak łatwo można zorientować się patrząc ma mapę [link widoczny dla zalogowanych] większość terenów zajmuje Imperium Kiryjskie i to ono jest największą potęgą.
W tym momencie nie panuje żadna oficjalna wojna. Potyczki w jakich bierzemy udział to jedynie starcia niewielkich oddziałów - często patroli czy zwiadowców, a czasami po prostu zwykłe rozróby w dokach.
Siły jakimi dysponują np. Nieumarli z Helheim czy Zbuntowane Rycerstwo są tak naprawdę niewielkie. Gdyby było inaczej Cesarz jednym rozkazem zmiótłby ich z powierzchni ziemi. Przynajmniej tak to się przedstawia w teorii. Nie oznacza to oczywiście, że np. mieszkańcy Helheim nie mogą mieć swoich planów przyszłej inwazji czy czegokolwiek takiego.
Jeśli chodzi o inne nacje jak Orkowie, Elfy, czy Władcy Bestii nie są do końca znane. Krążą o nich plotki i legendy, ale nikt do końca nie wie ile z tego jest prawdą.


Przejdę teraz do opisu frakcji i przedstawię plotki jakie na temat niektórych zostały podane.

- Imperium Kiryjskie
    Zespolone twardą ręką cesarza jest największą potęgą w historii całej ludzkości. Prawdę mówiąc odkąd wszystkie królestwa zostały złączone pod wspólnym sztandarem regularna armia przestała być potrzebna. Archaiczny feudalizm odszedł wiec w zapomnienie, ustępując miejsca karniejszej, lepiej uzbrojonej oraz perfekcyjnie opancerzonej piechocie. Stalowa pięść zawodowej armii Imperium deklasuje sąsiadów tak mocno, że niewielkie patrole to więcej niż potrzeba, aby zachować porządek nawet w najdalszych ostępach dominium.

    ~ Znacznie więcej informacji o Imperium znajdziecie tutaj: http://www.wojnacja.fora.pl/swiat,11/imperium-kiryjskie-oraz-chronologia-jego-powstania,61.html ~


- Wolni Kupcy
    Republika Wolnych Miast zyskała swoje prawa dzięki potędze, sprytowi i wpływom największych kupców Imperium. Podczas gdy o centralnej części Imperium nie da się powiedzieć niczego ciekawego, to znajdujące się w kupieckich wpływach porty tętnią życiem. Pieniądz złączył tutaj wszystko: handlarzy, najemników, skrytobójców, piratów a nawet alchemików. Nikogo nie dziwi więc, że to te właśnie rejony są ojczyzną czarnego prochu, zaś składające się z największych zabijaków kupieckie karawany są wyrokiem śmierci dla każdego, kto odważy się podnieść na nie rękę.


- Krasnoludzkie Rody
    Skupieni w dwóch łańcuchach górskich brodacze opuszczają swoje tereny raczej niechętnie. Zamiłowanie do ciężkiej pracy oraz niezwykły kunszt metalurgiczny, połączony z przywiązaniem do tradycji rodów, składają się bowiem na społeczeństwo, któremu sąsiadujący z nim ludzie nie mają tak naprawdę nic do zaoferowania. Oczywiście nawet mimo tego czasem trafi się mniej lub bardziej pokojowa okazja do spotkań z przedstawicielami innych ras. Jednak gdy owi niezwykle żywotni wojownicy sięgną już po swoją runiczną broń, to jedyną rozsądną strategią dla najsilniejszego nawet przeciwnika, jest ucieczka.

    Oto jeden z listów który udało nam się zdobyć, a traktuje on przede wszystkim o krasnoludach (podziękowania dla Gymleta):
    "10 E.I.; Lofar

    Droga Joanno!

    Karawana nasza dotarła do Niższego Miasta w Lofarze. Krasnoludowie to twardzi negocjatorzy i uwielbiają targować się o byle co (a ponadto niektóre pachną dość... specyficznie), ale towary mają zaiste przednie! Złote i srebrne ozdoby, spinki wysadzane drogimi kamieniami z jednej strony; bale górskich sosen z drugiej; dalej stosy najznakomitszej broni, beczki wybornych piw! Zaiste, kochanie, raj dla kupieckiej duszy!

    Udaliśmy się do Fargrima, handlarza drewnem, którego polecił nam pracownik Kompanii w Tiernanie. Ten postawny, rubaszny krasnolud przyjął nas bardzo gościnnie. Z pewnością miałabyś sporo do powiedzenia na temat jego zachowania przy stole, lecz jak na standardy swojej rasy jest całkiem kulturalny. Dużo opowiadał nam o mieście i lokalnych zwyczajach; z pewnością ta wiedza przyda się w nadchodzących dniach. Fargrim uparł się także, że nim rozpoczniemy rozmowy handlowe pokaże nam najciekawsze zakątki miasta, do których oczywiście mamy wstęp, bez potrzeby ubiegania się o specjalne pozwolenie Seniorów.

    Od dwóch dni biegamy więc po Niższym i Średnim Mieście, udając zachwyt nad cudami krasnoludzkiej architektury by nie urazić naszego gospodarza... dopiero teraz znalazłem chwilę, by do Ciebie napisać! Ze wszystkich miejsc, do których zabrał nas Fargrim jedno prawdziwie mnie zainteresowało. Dziś z rana poprowadził nas tunelami ze Średniego Miasta w głąb góry (nie wiem nawet, czy ludziom wolno wchodzić na te obszary, bo choć nie jest to Górne Miasto, to mijane krasnoludy patrzyły na nas co najmniej... dziwnie). Dotarliśmy miejsca które, o ile dobrze zrozumiałem naszego przewodnika zwie się slaegtsmedje, co na nasze wykłada się jako kuźnia rodowa. W rzeczywistości to raczej połączenie szybów kopalnianych, kuźni, odlewni i innych warsztatów... niezwykłe miejsce. Tam Fargrim przedstawił nam swojego ziomka, Runeskrivę Kunkkę.

    Nie chce mi się wierzyć, że ci dwaj są spokrewnieni, ale krasnoludowie i na polu relacji rodzinnych mają dziwne zwyczaje. Zauważyłem, że inni, nie wyłączając gospodarza, zwracali się do Kunkki z ogromnym szacunkiem. Zrozumiałem dlaczego, gdy weszliśmy do jego warsztatu. Runeskrive! Piszący Runy! Runy! Jakakolwiek broń czy pancerz z najmniejszą nawet działającą runą na naszym rynku byłby wart co najmniej dziesięciokrotnej swojej wagi w złocie, a jego warsztat był takimi skarbami wypchany. Największe wrażenie zrobiła na mnie ogromna stalowa tarcza, arcydzieło płatnerstwa! Fargrim wyjaśnił mi potem, że to własna tarcza Piszącego. Patrząc na nią musiałem mieć naprawdę dziwną minę, bo Kunkka spojrzawszy na mnie wybuchnął głębokim, basowym rechotem. Nasza wizyta u niego była krótka, ale mam nadzieję, że przed naszym wyjazdem z Lofaru uda mi się spotkać tego krasnoluda jeszcze raz, zaintrygował mnie bowiem. No i nie ukrywam, że wizja nabycia paru egzemplarzy runicznego ekwipunku... eh, fantazjuję jak zwykle, Joanno.

    W Lofarze pozostaniemy pewnie nie dłużej niż tydzień, potem skierujemy się traktem ku Gauge. Jeśli podróż będzie przebiegać bez przeszkód uda mi się dotrzeć do domu na urodziny Delii. Ucałuj ją i Marna ode mnie.

    Twój na zawsze, Zayne
    "


- Dzikie Elfy
    Niewiele wiadomo tak o kulturze jak wierzeniach tej dzikiej i krwawej rasy. Pewne jest jedynie to, że zamieszkują puszczę w centralnej części Imperium, zaś poza jej granicami są widywane dość rzadko. Ich siła tkwi w naturalnej zręczności i zwinności, którymi skutecznie nadrabiają swoje prymitywne uzbrojenie. Dodatkowym ich atutem jest także krwawa druidyczna magia oraz symbioza z duchami lasu. Te ostatnie stanowią zresztą dość częste wparcie wszelkich elfich oddziałów. Najbardziej niepokojące dla mieszkańców Imperium jest jednak to, że mieszkańcy puszczy zdają się rosnąć w siłę z każdą kolejną wycinką drzew. Gildyjni magowie uknuli nawet teorię, wedle której zawężanie zalesionego obszaru doprowadza do większej centralizacji skumulowanej w nim magii. Dlatego też cesarski dekret wyraźnie zabrania jakiejkolwiek ekspansji wgłąb puszczy.


- Zbuntowane rycerstwo
    Niegdyś to rycerstwo stanowiło o sile wszystkich księstw i królestw na terenie obecnego Imperium. Armie oparte na doświadczeniu, odwadze oraz różnorodności uzbrojenia budziły strach i podziw w sercach swoich wrogów. Co prawda gdy po dwudziestu sześciu latach wojny wreszcie zapanował pokój ich wpływy i przywileje zostały znacznie ograniczone. Jednakże nawet odrzuceni i osłabieni zachowali dawną dumę i siłę. Po przejściu solidnej szkoły życia rycerze przyjmują pod swoje skrzydła nie tylko młodych żołnierzy, ale i wyrzutków z gildii magów, czy nawet niezwykle przychylnych feudałom niziołków.


- Bękarty Helheim
    Mówi się, że o Helheim niewiele można się dowiedzieć od żywych. Z rozkazu samego cesarza wyspy pilnie strzeże kupiecka flota nie wypuszczając z niej nawet dryfującej deski, jeśli nie okaże ona cesarskiej pieczęci. Jednak nawet mimo tego nieumarli pojawiają się na kontynencie coraz częściej. Uderzają chaotycznie niewielkimi siłami kruchych szkieletów i powolnych zombie. Pozornie słabi skrywają w mroku swoje tajemnice. Gdy jednak na horyzoncie pojawi się cel z mroku wychodzą znacznie potężniejsze Bękarty Helheim. Im zaś, naprawdę niewielu może się przeciwstawić.


- Władcy Bestii
    Podczas gdy wszyscy inni uginali karki przed surową północą barbarzyńcom udało się ją okiełznać. Tam gdzie innych zabijało zimno i rozszarpywały dzikie bestie im udało się osiąść i zamienić owe przeszkody w sprzymierzeńców. Niskie temperatury zahartowały ich i wzmocniły, wyostrzyły rysy, zaś grube futra i skóry sprawiły, że wydają się roślejsi od mieszkańców Imperium. Istotą ich społeczności są jednak przede wszystkim bestie. Stworzenia, którymi cywilizowani ludzie straszą swoje dzieci, są tam z wprawą chwytane i zmuszane do posłuszeństwa. Przemierzające północne rubieże grupy Władców Bestii staną się koszmarem każdego, kto odważy się tam zapuścić.

    Oto kolejny list - tym razem coś odnośnie tych dzikich plemion (po raz kolejny podziękowania dla Gymleta):
    "10 E.I.; Rivleve

    Droga Joanno!

    Wybacz mi, proszę, tak długi czas bez najmniejszej informacji ode mnie. Nie martw się jednak, jestem cały i zdrów, podobnie jak Twój, kochana, szalony braciszek. Wierz mi, następnym razem z pewnością posłucham twej rady i nie dam się naciągnąć na kolejną jego "eskapadę"!

    To, że udało nam się wrócić do cywilizacji z tych przeklętych północnych borów uważam za prawdziwą łaskę bóstw. To prawdziwe pustkowia, i gdyby nie wynajęty przez nas przewodnik już pierwszego dnia zgubilibyśmy się i przepadli w głuszy. Tydzień cały zajęło nam odnalezienie wioski tubylców! Ci jednak nie byli skorzy do handlu i poszczuli nas stworami, które, choć większe od naszych psów, lud ten trzyma i hoduje najwyraźniej w podobny sposób.

    W kolejnej osadzie poszczęściło nam się i wiedz, że nie wracam do domu z pustymi rękoma - prawdą było, że plemię które nazywamy Władcami Bestii to lud nieprzyjazny, ale wśród każdego plemienia znajdą się chętni do handlu. Ciężko nam było pertraktować, język tych dzikusów jest szorstki i obco brzmiący, nijak niepodobny do naszego jak na przykład dialekt Rosendarczyków. Brzmi trochę jak mowa ludzi z Mern, ale nie zaryzykuję stwierdzenia o pokrewieństwie...

    No i te ich zwyczaje! Wspomniałem ci już o tych ogarach, kłami których straszyli nas mieszkańcy pierwszej osady, ale to nie koniec! Opowieści naszego przewodnika uznałbym za bujdy, gdybym sam nie widział pewnej kobiety z tamtego plemienia, którą, o ile zrozumiałem, nazywano Władczynią, jak bez problemu skłaniała do posłuszeństwa przedziwnego latającego stwora... Zaiste, gdyby nie tęsknota do przyzwoitych warunków cywilizacji z chęcią przyjrzałbym się temu bliżej... Chciałem zaprosić ją i jej cudaczne zwierze do wizyty w cyrku Gregara, ale nie pozwolono mi z nią mówić.

    Ah, ale jak zwykle rozpisuję się niepotrzebnie! Gdy tylko załatwię celne formalności wyruszam w drogę do domu i liczę, że już wkrótce znów cię ujrzę, najdroższa. Ucałuj dzieciaki!

    Twój na zawsze, Zayne
    "


- Klany Orków
    Mieszkańcy Imperium mawiają, że aby zrozumieć orków, należy przede wszystkim wyobrazić sobie łowców. Wojowników, dla których jedynym wyzwaniem jest polowanie. Gdy orkowie spotkali pierwszych ludzi, uznali ich za słabych i żałosnych przeciwników. Dopiero pojawianie się zakutych w stal patroli Imperium Kiryjskiego przekonało ich, że polowanie na człowieka też może stanowić wyzwanie. Początkowe klęski ujawniły ukryty w odwiecznych myśliwych talent do adaptacji. W krótkim czasie nauczyli się oni przekuwać ludzką broń, pancerze oraz sprawnie skopiowali metody walki. Jeśli więc jeszcze niedawno nie potrzebowali broni by walczyć z dzikimi zwierzętami, to teraz na południu trzyma ich tylko niechęć do dalszej ekspansji.


- Córki Nemezis
    Ich siedziba - Klasztor Pieczęci znajduje się w samym sercu Gór Lazurowych. To tam siostry miecza od wieków szkolą młode adeptki w ścieżkach swojej Bogini. Mówi się, że zakon założyła sama Nemezis aby nauczyć ludzi sprawiedliwości i ochronić ich przed potworami czającymi się w mroku. Tłumaczyłoby to w dużym stopniu niezwykłe umiejętności wojowniczek oraz wspierające je czasem świetliste istoty. Bez względu na to jak było naprawdę siostry miecza cieszą się niezwykłym poważeniem w całym cywilizowanym świecie i mimo wielu tajemnic skrywanych w ich olbrzymim klasztorze, nikt przez stulecia nie odważył się go zaatakować.


- Goblińskie Wioski
    Społeczności zamieszkujące bagna u stóp Gór Pajęczych, są najprawdopodobniej nieco zdziczałymi potomkami goblinów pustynnych. O ile jednak ich bardziej cywilizowani bracia wydają się nieliczni i rozproszeni po odległych terenach, to tutaj mamy do czynienia z sytuacją zupełnie przeciwną. Z pozoru mało groźne i nieporadne, w większych grupach przejawiają zaskakująco dużą zdolność improwizacji. W praktyce wychodzi jednak na to, że tak ich tryb życia jak i bagienna fauna, utrzymują je w stałej i bezpiecznej dla przygranicznych twierdz Imperium liczebności.


- Śnieżne Elfy
    Wywodzące się od swoich dzikich braci, Śnieżne Elfy odnalazły w dalekich górach północy coś, co pozwoliło im odrzucić ich gwałtowną naturę. Gdy jednak te na pozór spokojne i dostojne istoty zagłębiły się w istocie swojej przemiany zrozumiały, że za swój dar przyszło im zapłacić wysoką cenę. Rastaerc odmieniał i uzależniał bardziej niż jakikolwiek znany w Imperium narkotyk, lecz mimo tego oferował długowieczność i swoistą czystość myśli. Wewnętrzne zimno, zanik emocji oraz różnorodna podatność na substancję, uczyniły ze Śnieżnych Elfów rasę wyjątkowo czułą na punkcie czystości krwi.


- Mroczne Krasnoludy
    Ten tajemniczy odłam Krasnoludów ogłosił swoją niepodległość, nim ktokolwiek zdążył zdać sobie sprawę z jego istnienia. Odkryte w głębinach obietnice nieśmiertelności i potęgi, w krótkim czasie przyciągnęły do siebie wielu desperatów, wyrzutków czy po prostu, zgorzkniałych, podstarzałych wojowników, tęskniących za swą młodzieńczą krzepą. Gdy zaalarmowane plotkami rody zmobilizowały siły, było już za późno, a ostatni rozsądni przedstawiciele ich rasy w panice opuszczali północne krańce Gór Pajęczych. Bezkresnych kopalni i jaskiń zajętych przez Kult Chimery broniły już bowiem istoty, którym nikt w mroku i na ich terenie, nie odważyłby się przeciwstawić.

    Wyjściem dla powstania Mrocznych Krasnoludów były wysunięte na północ Gór Pajęczych kopalnie Krasnoludzkich Rodów. Osiadli tam górnicy początkowo nie zdradzali żadnych niepokojących oznak. Wręcz przeciwnie, kontaktujący się z tamtejszymi krasnoludami gońcy przynosili coraz mniej wieści o chorobach czy śmiertelnych wypadkach, które od zawsze przecież towarzyszyły eksploracji tak wielkich kompleksów jaskiń.

    Podejrzenia zaczęły się jednak gdy część osiadłych tam krasnoludów powróciła w trwodze do południowego przyczółku w Kaleg. Opowiadali oni dziwne historie o szaleństwie jakie ogarniały niektórych z nich, nocnych wizjach czy wreszcie, a może przede wszystkim o niemal kompletnym zaniku naturalnych zgonów wśród tamtejszego ludu. Nawet najstarszy z zamieszkujących na północy seniorów ponownie stanął na nogach, mimo iż najwięksi mędrcy Rodów nie dawali mu już szans.

    Jeśli wierzyć w słowa kilkunastu najbardziej szalonych uciekinierów, ich pobratymcy odnaleźli głęboko pod łańcuchami górskimi jakąś olbrzymią, bezkształtną istotę. Stworzenie ciągnące się kilometrami poprzez niezliczone korytarze do głębin, w które nikt nie powinien się zapuszczać. Domem tej przerażającej istoty są częściowo zalane, pełne podziemnych jezior jaskinie, do których nikt z uchodźców nie odważył się zapuścić.

    Nie wiadomo więc na ile ich opowieści mogą być prawdziwe, gdyż nawet najbardziej szaleni z nich przyznają, że przekazują jedynie pogłoski. Tym za co gotowi są ręczyć honorem własnych rodów, są opowieści o przyprowadzanych tam do osad dawno zaginionych bądź nawet martwych krasnoludach. Często wciąż noszących na sobie znamiona chorób czy nawet śmiertelnych ran. Sam mędrzec Thori spisał niedawno zeznania jednego z górników twierdzącego, jakoby spotkał na północy swojego od lat kalekiego kuzyna. Ten jednak zamiast drewnianej nogi pokazał mu podobno prawie normalną, tylko nieznacznie owrzodzoną i kolejną lewą zamiast brakującej prawej. Rzeczony kuzyn wspominał według relacji o innym swoim znajomym, któremu ponoć noga nie była już potrzebna do chodzenia, gdzie w interpretacji świadka oznaczało to nie śmierć a możliwość poruszania się bez niej.

    Późniejszy wywiad przeprowadzony najpierw wśród zaprzyjaźnionych z rycerstwem gildyjnych magów, a później na przejętych przez kupców helheimskich agentach przyniósł jeszcze mniej nowych informacji. Najmniej ogólnikową informacją przechwyconą przez Rody, był raport jednego z Nekromantów sugerujący, iż skażone płynami ustrojowymi, wspominanej przez uchodźców nieznanej istoty, podziemne jeziora mogą powodować chaotyczną regenerację, nawet u martwych stworzeń. Jednak nawet ów helheimski mag zdawał się być bardzo sceptyczny co do zmian w psychice jakie mogą zachodzić podczas takich procesów, szczególnie u martwych istot rozumnych. Jak sam podkreślał, nekromancja oddziela duszę oraz wolę od prymitywnych instynktów, przez co wyraźnie rozgranicza swoje twory na bezmyślne oraz te posiadające niejako wolną wolę. Motywacji, kierującej samoistnie wskrzeszonymi i prawdopodobnie opuszczonymi przez duszę istotami nie potrafił naukowo przedstawić.


- Goblińscy Wynalazcy
    Gobliny pustynne, zwane też wynalazcami są zadziwiającym ludem, który osiedlił się tam, gdzie nikt inny nie ośmielił się nawet próbować. Aby przetrwać pośród suchych jak pieprz piasków dalekiego południa, istoty te opracowały mechaniczne konstrukty, napędzane jedynie mocą sprężyn i przekładni. Maszyny, które swoją wydajnością i możliwościami dyskwalifikują nie tylko magiczne golemy ale nawet zwykłych niewolników. Sami zaś wynalazcy, dokładni i systematyczni jak wymyślone przez nich zegarki, ciągle doskonalą swoje automaty. Będąc z natury spokojnym i nieagresywnym ludem, nie zapominają o tym, że nic tak nie ułatwia negocjacji pokojowych, jak świecące jasnym blaskiem ślepia, potężnych machin bojowych.


Czy jest coś jeszcze co warto wiedzieć o tym świecie? Myślę, że sporo i na pewno warto o to pytać. Szukajcie tutaj http://www.wojnacja.fora.pl/swiat,11/ jak i na całym forum.

Pozdrawiam


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez kcpr dnia Pią 12:07, 15 Lip 2011, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)